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Grins of Divinity



2000-2002

Je n’ai jamais été un grand gamer, mais j’ai découvert un intérêt, à la fin du secondaire, pour la conception de niveaux, intérêt que je pouvais satisfaire au plus haut point à travers l’engin BUILD associé au jeu Duke Nukem 3D, disponible et documenté à même le CD-ROM du jeu. Ayant un intérêt pour l’architecture, j’étais particulièrement enchanté de pouvoir concevoir des immeubles et des villes en 3D.

Dans le cadre de mon projet de fin d’études secondaires, j’ai donc entrepris de créer des niveaux de jeux, et le projet a, de fil en aiguille, pris de l’ampleur. Nous étions en 2000, mais déjà, la web permettait l’organisation de communautés et la collaboration à distance. Autour du jeu Duke3D, il y avait le phénomène des Total conversions: des équipes qui bâtissaient de nouveaux jeux complets sur le moteur du jeu original, en créant des niveaux, mais aussi en modifiant le code, en concevant des nouveaux ennemis, des nouvelles textures, de la musique, une histoire, etc. C’est donc à la tête d’un tel projet que je me suis retrouvé, avec une équipe qui a compté une vingtaine de collaborateurs d’un peu partout, incluant un auteur et un bédéiste (mon ami Julien!) qui ont développé l’histoire de Grins of Divinity. Ça a été pas mal de boulot, mais l’expérience fut fort stimulante, et les critiques furent généralement positives. Et je reçois encore à l’occasion, dix ans plus tard, des courriels d’anciens collaborateurs qui sont parvenus à me retracer!